Physics.Math.Code
143K subscribers
5.2K photos
2.05K videos
5.81K files
4.45K links
VK: vk.com/physics_math
Чат инженеров: @math_code
Учебные фильмы: @maths_lib
Репетитор IT mentor: @mentor_it
YouTube: youtube.com/c/PhysicsMathCode

№ 6045941532

Обратная связь: @physicist_i
Download Telegram
Компьютерная и машинная графика.zip
188.2 MB
📚 Подборка книг по теме: Компьютерная и машинная графика

1. Компьютерная геометрия и алгоритмы машинной графики 2003 Никулин
2. Компьютерная графика полигон. модели 2001 Шикин, Боресков
3. Компьютерная графика. Динамика, реалистические изображения 1996 Шикин, Боресков
4. Математические основы машинной графики 2001 Роджерс Д., Адамс Дж.
5. Методы и алгоритмы компьютерной графики 2003 Поляков, Бруснецов
6. Начала компьютерной графики 1993 Шикин, Боресков, Зайцев
7. Программирование компьютерной графики, Современный OpenGL 2019 Боресков
8. Аммерал Л. - Интерактивная трехмерная машинная графика - 1992
9. Аммерал Л. - Машинная графика на персональных компьютерах - 1992
10. Аммерал Л. - Принципы программирования в машинной графике - 1992
11. Аммерал Л. - Программирование графики на Турбо Си - 1992
#машинная_графика #программирование #графика #разработка_игр
🔥19👍182👎1
📘 Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. 2-е изд. [2019] Бонд Джереми Гибсон [RU + EN]

💾 Скачать книгу

«Книга сочетает в себе важные философские и практические понятия, необходимые всем, кто хочет стать настоящим разработчиком игр. Она познакомит вас с высокоуровневыми теориями проектирования, главными понятиями из мира разработки игр и основами программирования. … Джереми использовал свой многолетний опыт, чтобы научить вас мыслить категориями геймдева и создавать игры».
— Мишель Пун (Michelle Pun), игровой продюсер в Osmo. Ведущий геймдизайнер в Disney и Zynga
#разработка_игр #gamedev #game_development #unity #c_sharp
👍399👎5🔥5
👨🏻‍💻 Ещё немного полезных книг по разработке приложений на Unity 👾

Unity
— межплатформенная среда разработки компьютерных игр, разработанная американской компанией Unity Technologies. Unity позволяет создавать приложения, работающие на более чем 25 различных платформах, включающих персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие. Выпуск Unity состоялся в 2005 году и с того времени идёт постоянное развитие.

Основными преимуществами Unity являются наличие визуальной среды разработки, межплатформенной поддержки и модульной системы компонентов. К недостаткам относят появление сложностей при работе с многокомпонентными схемами и затруднения при подключении внешних библиотек.

📗 Unity in Action, Third Edition [2022] Joseph Hocking

📘 Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е изд [2022] Ферроне Х.

📘 Разработка игры в Unity. С нуля и до реализации [2021] Денисов

📙 Искусство создания сценариев в Unity [2016] Торн А.

📕 Head First C #, 4-е издание [2020] Эндрю Стеллман, Дженнифер Грин

📒 Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# [2019] Хокинг Джозеф

📙 Arm Guide for Unity Developers Version 4.0 Optimizing Mobile Gaming Graphics [2017]

📓 Unity in Action. Multiplatform game development in C#, 2nd Edition [2018]

📗 Unity для разработчика. Мобильные мультиплатформенные игры - Джон Мэннинг, Пэрис Батфилд-Эддисон [2018, PDF]

На Unity написаны тысячи игр, приложений, визуализации математических моделей, которые охватывают множество платформ и жанров. При этом Unity используется как крупными разработчиками, так и независимыми студиями.

#разработка_игр #gamedev #game_development #unity #c_sharp
👍71🔥11👎2🤯1
📗 Introduction to Linear Algebra, 5th Edition (+Solutions) [2016] Gilbert Strang

📕 Введение в линейную алгебру, 5-е издание (+Решения) [2016] Гилберт Стрэнг

💾 Скачать книги

Классический учебник линейной алгебры, по которому учатся в Массачусетском Технологическом Институте.

👨🏻‍💻 Аудитория: тысячи учителей в колледжах и университетах, а теперь и в средних школах используют эту книгу, которая действительно объясняет этот важный предмет. #векторная_алгебра #линейная_алгебра #аналитическая_геометрия #математика #алгебра #разработка_игр #game_dev
👍48🔥93
🚀 Доброго утра-дня самым крутым подписчикам на всём Диком Западе! Сегодня купил новинку по гейм-дизайну. Книга подойдет для начинающих разработчиков игр. Также я добавлю в архив еще 3 книги по этой теме, чтобы сформировать тематическую подборку. Очень надеюсь, что вам понравится подборка. Сейчас всё оформлю и выложу 😎

Новая книга: 📗 Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться [2022] Роберт Зубек

Как обычно, книги будут предоставлены для вашего личного ознакомления, пользования и не для распространения.

😊 Для тех, кто захочет закинуть админу на покушать и на покупку других книг:
ЮMoney: 410012169999048
Карта ВТБ: 4272290768112195
Карта Сбербанк: 2202200638175206

Всех обнял, всех люблю! Ваш админ! 😎

#складчина #геймдизайн #разработка_игр #game_development #gamedev
🔥64👍2213🤩2🤯1
Компьютерная и машинная графика.zip
188.2 MB
📚 Подборка книг по теме: Компьютерная и машинная графика

1. Компьютерная геометрия и алгоритмы машинной графики 2003 Никулин
2. Компьютерная графика полигон. модели 2001 Шикин, Боресков
3. Компьютерная графика. Динамика, реалистические изображения 1996 Шикин, Боресков
4. Математические основы машинной графики 2001 Роджерс Д., Адамс Дж.
5. Методы и алгоритмы компьютерной графики 2003 Поляков, Бруснецов
6. Начала компьютерной графики 1993 Шикин, Боресков, Зайцев
7. Программирование компьютерной графики, Современный OpenGL 2019 Боресков
8. Аммерал Л. - Интерактивная трехмерная машинная графика - 1992
9. Аммерал Л. - Машинная графика на персональных компьютерах - 1992
10. Аммерал Л. - Принципы программирования в машинной графике - 1992
11. Аммерал Л. - Программирование графики на Турбо Си - 1992
#машинная_графика #программирование #графика #разработка_игр
👍3013🔥7❤‍🔥2
👨🏻‍💻 Подборка полезных книг по разработке приложений на Unity 👾

Unity
— межплатформенная среда разработки компьютерных игр, разработанная американской компанией Unity Technologies. Unity позволяет создавать приложения, работающие на более чем 25 различных платформах, включающих персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие. Выпуск Unity состоялся в 2005 году и с того времени идёт постоянное развитие.

Основными преимуществами Unity являются наличие визуальной среды разработки, межплатформенной поддержки и модульной системы компонентов. К недостаткам относят появление сложностей при работе с многокомпонентными схемами и затруднения при подключении внешних библиотек.

📗 Unity in Action, Third Edition [2022] Joseph Hocking

📘 Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е изд [2022] Ферроне Х.

📘 Разработка игры в Unity. С нуля и до реализации [2021] Денисов

📙 Искусство создания сценариев в Unity [2016] Торн А.

📕 Head First C #, 4-е издание [2020] Эндрю Стеллман, Дженнифер Грин

📒 Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# [2019] Хокинг Джозеф

📙 Arm Guide for Unity Developers Version 4.0 Optimizing Mobile Gaming Graphics [2017]

📓 Unity in Action. Multiplatform game development in C#, 2nd Edition [2018]

📗 Unity для разработчика. Мобильные мультиплатформенные игры - Джон Мэннинг, Пэрис Батфилд-Эддисон [2018, PDF]

На Unity написаны тысячи игр, приложений, визуализации математических моделей, которые охватывают множество платформ и жанров. При этом Unity используется как крупными разработчиками, так и независимыми студиями.

💡А есть ли среди наших подписчиков разработчики игр, которые используют Unity? Если да, то покажите ваши проекты в комментариях

#разработка_игр #gamedev #game_development #unity #c_sharp #подборка_книг
👍456🔥3🤯1
👨🏻‍💻 Сказка про успешного программиста

Привет, мой юный читатель, сегодня я расскажу тебе вымышленную историю, которая совершенно случайно может совпасть с чьей-либо реальностью... В общем, сегодня будет забавный контент. Заваривайте кофе и добро пожаловать в заметку 😏

💡 Читать полностью

#успех #бизнес #геймдев #gamedev #разработка_игр #образование #программирование
👍35🤔41
Mathematics_for_Game_Programming_and_Computer_Graphics_2023_Penny.pdf
34.1 MB
📙 Mathematics for Game Programming and Computer Graphics [2023] Penny de Byl

Mathematics is an essential skill when it comes to graphics and game development, particularly if you want to understand the generation of real-time computer graphics and the manipulation of objects and environments in a detailed way. Python, together with Pygame and PyOpenGL, provides you with the opportunity to explore these features under the hood, revealing how computers generate and manipulate 3D environments.

Mathematics for Game Programming and Computer Graphics is an exhaustive guide to getting “back to the basics” of mathematics, using a series of problem-based, practical exercises to explore ideas around drawing graphic lines and shapes, applying vectors and vertices, constructing and rendering meshes, and working with vertex shaders. By leveraging Python, Pygame, and PyOpenGL, you'll be able to create your own mathematics-based engine and API that will be used throughout to build applications.

By the end of this graphics focussed book, you'll have gained a thorough understanding of how essential mathematics is for creating, rendering, and manipulating 3D virtual environments and know the secrets behind today's top graphics and game engines. #математика #gamedev #разработка_игр #физика
🔥34👍232🤔2
📘 Программирование в Roblox. Сделать игру - проще простого [2022] Зандер Брамбо
📗 Coding Roblox Games Made Easy: The ultimate guide to creating games with Roblox Studio and Lua programming [2021] Zander Brumbaugh

⚠️ Книги предоставляется вам для ознакомления и не для распространения

💵 Купить книги

💾 Ознакомиться с книгами

👨🏻‍💻 Для тех, кто захочет пожертвовать на покупку новых книг и админу на кофе:
ЮMoney: 410012169999048
Карта ВТБ: 4272290768112195
Карта Сбербанк: 2202200638175206

Книга предназначена для всех, кто интересуется разработкой игр на платформе Roblox, — как новичков, так и тех, кто уже знаком с Roblox и хочет освоить эффективные приемы разработки и маркетинга. Для изучения книги не требуется каких-либо знаний о разработке игр.

#Lua #программирование #разработка_игр #robox #складчина
😁56👍26🤔10🔥8
📗 Программирование графики на С++. Теория и примеры [2023] Корнеев, Гагарина

💾 Скачать книгу

Для студентов, обучающихся по направлению подготовки 09.04.04 "Программная инженерия", и всех интересующихся программированием графики. #cpp #графика #2d #3d #gamedev #разработка_игр #программирование
👍45🔥152❤‍🔥2
📗 Рендеринг на основе законов физики [2024] Фарр М., Джейкоб В., Хамфрис Г.
📘 Physically Based Rendering, fourth edition: From Theory to Implementation [2023] Matt Pharr, Wenzel Jakob, Greg Humphreys


⚠️ Книги предоставляется вам для ознакомления и не для распространения

💳 Купить книгу

💾 Ознакомиться с книгами RU+EN

Издание будет полезно специалистам по компьютерной графике, анимации, инженерам САПР, разработчикам соответствующего ПО, а также студентам и преподавателям. #рендеринг #графика #2d #3d #gamedev #разработка_игр #программирование

👨🏻‍💻 Если кто захочет задонатить на кофе:
ЮMoney: 410012169999048
Карта ВТБ: 4272290768112195
Карта Сбербанк: 2202200638175206

💡 Physics.Math.Code
👍63🔥285😍42🤗1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
💦 Моделирование жидкости (англ. fluid simulation) — область компьютерной графики, использующая средства вычислительной гидродинамики для реалистичного моделирования, анимации и визуализации жидкостей, газов, взрывов и других связанных с этим явлений. Имея на входе некую жидкость и геометрию сцены, симулятор жидкости моделирует её поведение и движение во времени, принимая в расчёт множество физических сил, объектов и взаимодействий. Моделирование жидкости широко используется в компьютерной графике и ранжируется по вычислительной сложности от высокоточных вычислений для кинофильмов и спецэффектов до простых аппроксимаций, работающих в режиме реального времени и использующихся преимущественно в компьютерных играх.

Существует несколько конкурирующих методов моделирования жидкости, каждый из которых имеет свои преимущества и недостатки. Наиболее распространёнными являются сеточные методы Эйлера, гидродинамика сглаженных частиц (англ. smoothed particle hydrodynamics — SPH), методы, основанные на завихрениях, и метод решёточных уравнений Больцмана. Эти методы возникли в среде вычислительной гидродинамики и были позаимствованы для практических задач в индустрии компьютерной графики и спецэффектов. Основное требование к данным методам со стороны компьютерной графики — визуальная правдоподобность. Иными словами, если наблюдатель при просмотре не может заметить неестественность анимации, то моделирование считается удовлетворительным. В физике, технике и математике, с другой стороны, основные требования предъявляются к физической корректности и точности моделирования, а не к её визуальному результату.

В компьютерной графике самые ранние попытки решить уравнения Навье — Стокса в трёхмерном пространстве были предприняты в 1996 году Ником Фостером (англ. Nick Foster) и Димитрисом Метаксасом (англ. Dimitris Metaxas). Их работа в качестве основы использовала более раннюю работу по вычислительной гидродинамике, которая была опубликована в 1965 году Харлоу (англ. Harlow) и Уэлшем (англ. Welch). До работы Фостера и Метаксаса многие методы моделирования жидкости были построены на основе специальных систем частиц, методах снижения размерности (типа двухмерные модели мелких водяных объёмов типа луж) и полу-случайных шумовых турбулентных полях. В 1999 году на SIGGRAPH Джос Стэм (англ. Jos Stam) опубликовал метод так называемых «стабильных жидкостей» (англ. Stable Fluids), который использовал полу-лагранжевый метод адвекции и неявные интеграции вязкости для обеспечения безусловно устойчивого поведения жидкости. Это позволило моделировать жидкости со значительно большим временным шагом и в общем привело к более быстрым программам. Позже, в 2001—2002 годах, этот метод был расширен Роном Федкивым вместе со своими сотрудниками, благодаря чему стало возможным обрабатывать сложную модель воды в трёхмерной сцене с использованием метода установленного уровня (англ. Level set method). #математика #физика #наука #gif #образование #разработка_игр #gamedev #math #physics

💡 Physics.Math.Code // @physics_lib
91🔥62👍54🆒5👏3🌚2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🌔 Трассировка лучей на языке C / Си
[Coding Ray Tracing in C]


Трассировка лучей (англ. Ray tracing; рейтрейсинг) — один из методов геометрической оптики — исследование оптических систем путём отслеживания взаимодействия отдельных лучей с поверхностями. В узком смысле — технология построения изображения трёхмерных моделей в компьютерных программах, при которых отслеживается обратная траектория распространения луча (от экрана к источнику).

Трассировка лучей в компьютерных играх — это решение для создания реалистичного освещения, отражений и теней, обеспечивающее более высокий уровень реализма по сравнению с традиционными способами рендеринга. Turing от Nvidia стала первой архитектурой (лето 2018), позволяющей проводить трассировку лучей в реальном времени на GPU.

До того как была разработана трассировка лучей, молодая область трехмерной компьютерной графики, по существу, состояла из серии «программных приёмов», имитирующих затенение освещённых объектов. Трассировка лучей была первым алгоритмом в этой области, имевшим физический смысл.

Первое изображение с трассировкой лучей было отображено на экране, подобном осциллографу, в Университете Мэриленда в 1963 году. В качестве разработчиков алгоритма трассировки лучей часто упоминают Артура Аппеля, Роберта Голдштейна и Роджера Нагеля, опубликовавших в конце 1960-х годов алгоритм. Другими исследователями, которые в то время занимались методами трассировки лучей, были Херб Стейнберг, Марти Коэн и Юджин Трубецкой.

Трассировка лучей основана на геометрической оптике, где под светом понимается группа лучей. Методы, используемые при трассировке лучей, использовались гораздо раньше, в том числе производителями оптических систем. Сегодня многие средства визуализации (компьютерные программы для создания изображений из 3D-сцен) используют трассировку лучей, возможно, в сочетании с другими процессами.

Простые формы трассировки лучей рассчитывают только прямое освещение, то есть свет, поступающий непосредственно от источников света. Однако трассировка лучей значительно расширилась в несколько раз с тех пор, как впервые была использована в компьютерной графике. Более развитые формы также учитывают непрямой свет, отражённый от других объектов; затем говорят о методе глобального освещения.

Термин Raycasting в основном описывает упрощённую форму трассировки лучей, но иногда также используется как синоним.

📱 Источник: HirschDaniel

#физика #оптика #программирование #разработка_игр #raytracing #physics #моделирование

💡 Physics.Math.Code
// @physics_lib
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍72🔥2412❤‍🔥41🤯1😍1💯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
💦 Моделирование жидкости (англ. fluid simulation) — область компьютерной графики, использующая средства вычислительной гидродинамики для реалистичного моделирования, анимации и визуализации жидкостей, газов, взрывов и других связанных с этим явлений. Имея на входе некую жидкость и геометрию сцены, симулятор жидкости моделирует её поведение и движение во времени, принимая в расчёт множество физических сил, объектов и взаимодействий. Моделирование жидкости широко используется в компьютерной графике и ранжируется по вычислительной сложности от высокоточных вычислений для кинофильмов и спецэффектов до простых аппроксимаций, работающих в режиме реального времени и использующихся преимущественно в компьютерных играх.

Существует несколько конкурирующих методов моделирования жидкости, каждый из которых имеет свои преимущества и недостатки. Наиболее распространёнными являются сеточные методы Эйлера, гидродинамика сглаженных частиц (англ. smoothed particle hydrodynamics — SPH), методы, основанные на завихрениях, и метод решёточных уравнений Больцмана. Эти методы возникли в среде вычислительной гидродинамики и были позаимствованы для практических задач в индустрии компьютерной графики и спецэффектов. Основное требование к данным методам со стороны компьютерной графики — визуальная правдоподобность. Иными словами, если наблюдатель при просмотре не может заметить неестественность анимации, то моделирование считается удовлетворительным. В физике, технике и математике, с другой стороны, основные требования предъявляются к физической корректности и точности моделирования, а не к её визуальному результату.

В компьютерной графике самые ранние попытки решить уравнения Навье — Стокса в трёхмерном пространстве были предприняты в 1996 году Ником Фостером (англ. Nick Foster) и Димитрисом Метаксасом (англ. Dimitris Metaxas). Их работа в качестве основы использовала более раннюю работу по вычислительной гидродинамике, которая была опубликована в 1965 году Харлоу (англ. Harlow) и Уэлшем (англ. Welch). До работы Фостера и Метаксаса многие методы моделирования жидкости были построены на основе специальных систем частиц, методах снижения размерности (типа двухмерные модели мелких водяных объёмов типа луж) и полу-случайных шумовых турбулентных полях. В 1999 году на SIGGRAPH Джос Стэм (англ. Jos Stam) опубликовал метод так называемых «стабильных жидкостей» (англ. Stable Fluids), который использовал полу-лагранжевый метод адвекции и неявные интеграции вязкости для обеспечения безусловно устойчивого поведения жидкости. Это позволило моделировать жидкости со значительно большим временным шагом и в общем привело к более быстрым программам. Позже, в 2001—2002 годах, этот метод был расширен Роном Федкивым вместе со своими сотрудниками, благодаря чему стало возможным обрабатывать сложную модель воды в трёхмерной сцене с использованием метода установленного уровня (англ. Level set method). #математика #физика #наука #gif #образование #разработка_игр #gamedev #math #physics

💡 Physics.Math.Code // @physics_lib
👍98🔥216❤‍🔥6🤯43🙈1🫡1
👨🏻‍💻 Подборка полезных книг по разработке приложений на Unity 👾

Unity
— межплатформенная среда разработки компьютерных игр, разработанная американской компанией Unity Technologies. Unity позволяет создавать приложения, работающие на более чем 25 различных платформах, включающих персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие. Выпуск Unity состоялся в 2005 году и с того времени идёт постоянное развитие.

Основными преимуществами Unity являются наличие визуальной среды разработки, межплатформенной поддержки и модульной системы компонентов. К недостаткам относят появление сложностей при работе с многокомпонентными схемами и затруднения при подключении внешних библиотек.

📗 Unity in Action, Third Edition [2022] Joseph Hocking

📘 Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е изд [2022] Ферроне Х.

📘 Разработка игры в Unity. С нуля и до реализации [2021] Денисов

📙 Искусство создания сценариев в Unity [2016] Торн А.

📕 Head First C #, 4-е издание [2020] Эндрю Стеллман, Дженнифер Грин

📒 Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# [2019] Хокинг Джозеф

📙 Arm Guide for Unity Developers Version 4.0 Optimizing Mobile Gaming Graphics [2017]

📓 Unity in Action. Multiplatform game development in C#, 2nd Edition [2018]

📗 Unity для разработчика. Мобильные мультиплатформенные игры - Джон Мэннинг, Пэрис Батфилд-Эддисон [2018, PDF]

На Unity написаны тысячи игр, приложений, визуализации математических моделей, которые охватывают множество платформ и жанров. При этом Unity используется как крупными разработчиками, так и независимыми студиями.

💡А есть ли среди наших подписчиков разработчики игр, которые используют Unity? Если да, то покажите ваши проекты в комментариях

#разработка_игр #gamedev #game_development #unity #c_sharp #подборка_книг

💡 Physics.Math.Code // @physics_lib
32👍16🔥7😍2🙈21🆒1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🟢 Насколько сложно было бы запрограммировать физику такого процесса (смотри видео) без использования библиотек?

▪️Физика (Фундаментальные знания):

1. Классическая механика:
▫️Динамика твердого тела.
▫️Законы сохранения: Импульса, энергии (хотя часть энергии при разрушении переходит в деформацию и тепло), момента импульса.
▫️Теория удара: Коэффициент восстановления (COR), расчет импульсов сил при соударении. Учет углов столкновения.

2. Механика разрушения:
▫️Напряжения и деформации: Понятия растяжения, сжатия, сдвига, кручения. Тензоры напряжений.
▫️Критерии разрушения: Теории максимальных главных напряжений, максимальных касательных напряжений (Треска), энергии формоизменения (фон Мизеса). Что заставляет материал "ломаться"?
▫️Хрупкое vs. Пластичное разрушение: Как ведет себя материал (стекло vs. металл)? Трещинообразование, распространение трещин.
▫️Фрагментация: Как тело распадается на части? Зависит от материала, скорости удара, точек концентрации напряжений.

▪️Математика и Вычислительные методы:

1. Линейная алгебра: Векторы (позиция, скорость, сила), матрицы (вращение, трансформации), операции над ними. Абсолютно необходима.
2. Численные методы:
▫️Интегрирование уравнений движения: Методы Эйлера, Верле, Рунге-Кутты (для расчета позиций/скоростей тел и осколков на каждом шаге времени).
▫️Методы дискретизации:
— Метод конечных элементов (FEM): Разбиение объекта на мелкие элементы (тетраэдры, гексаэдры), расчет напряжений/деформаций в них. Точный, но очень ресурсоемкий для разрушения.
— Метод дискретных элементов (DEM): Представление объекта как совокупности множества мелких жестких частиц/гранул, связанных "связями". При превышении напряжения связи рвутся. Более подходит для хрупкого разрушения. Наиболее перспективен для "программирования с нуля" внутри DCC.
— Mesh-Free методы (напр., SPH): Моделирование материала без явной сетки. Сложны в реализации.
▫️Обнаружение столкновений (Collision Detection): Алгоритмы AABB, OBB, сфер, GJK, EPA. Определение что столкнулось и где.
▫️Реакция на столкновение (Collision Response): Расчет импульсов сил, изменяющих скорости тел/осколков после обнаружения контакта. Учет трения.

▪️ 3D Графика и Анимация:
▪️ Программирование и Скриптинг
▪️ Процесс разработки в Cinema 4D / 3ds Max "с нуля" (графическими примитивами)

⚠️ Сложности и Альтернативы:
▫️Вычислительная сложность: Симуляция тысяч взаимодействующих осколков в реальном времени невозможна на обычных ПК. Расчеты будут долгими.
▫️Реализм физики: Движки DCC (Bullet/PhysX) хороши для базовой динамики, но моделирование реалистичного разрушения материала (образование трещин, пластическая деформация) на уровне FEM им недоступно "из коробки". Скрипт на связях дает упрощенный, но визуально приемлемый результат.
▫️Houdini: Это отраслевой стандарт для сложных разрушений. Его процедурная природа и мощные солверы (Bullet, FEM, Vellum) идеально подходят для задач разрушения "с нуля". Гораздо эффективнее, чем скриптинг в C4D/Max, но требует изучения самого Houdini.
▫️Готовые плагины: Плагины вроде RayFire (3ds Max), NitroBlast/Thrausi (Cinema 4D), PulldownIt (C4D/Max) реализуют сложные алгоритмы разрушения (включая Voronoi) и управления связями через удобный интерфейс. Сильно экономят время по сравнению с чистым скриптингом, но менее "с нуля".

Создать реалистичную анимацию столкновения с разрушением "с нуля" на графических примитивах в C4D или 3ds Max – очень амбициозная и сложная задача, требующая глубоких знаний в физике, математике, программировании и 3D. Ключевые этапы: скриптинг генерации осколков (Voronoi), создание и управление "слабыми связями" между ними, реалистичная настройка материалов (особенно отражений) и освещения, пост-обработка. Будьте готовы к долгому процессу обучения, отладки и рендеринга. Для профессиональных результатов часто используют Houdini или специализированные плагины. Начните с малого (разрушение простого куба) и постепенно усложняйте. #программирование #моделирование #физика #графика #3D #разработка #разработка_игр #gamedev #gamedevelopment

💡 Physics.Math.Code // @physics_lib
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
177👍45🔥24🌚5🤩3❤‍🔥21🆒1
📘 Создаем игры и изучаем C++. 3-е изд. [2025] Хортон Джон
📗 Beginning C++ Game Programming, 3rd Edition [2024] Learn C++ from scratch by building fun games John Horton


💳 Купить книгу или купить EN-версию

💾 Ознакомиться с RU + EN книгами

👨🏻‍💻 По просьбам камрадов запускаем складчину на новую книгу по C++ 📖
⚠️ UPD: За первые полчаса никто не стал скидываться, поэтому купил сам, выложил для всех.

Для тех, кто захочет пожертвовать на покупку книг:
Карта ВТБ: 2200241413279641 ( СБП: +79616572047 )
Карта Сбер: 2202200638175206  ( СБП: +79026552832 )
Crypto TON USDT: UQD3MDl2ywN6zcjxe5HWOUmeV9shJE35HKv2Ihm61QUj73uE
ЮMoney (яндекс.деньги): 410012169999048

✍🏻 Отзывы: Книга хорошо структурирована и очень увлекательная. Первые три проекта так себе, а от последнего прям оторваться тяжело. Только код советую либо вручную набивать, либо с github копировать. Редакторы Packt своими кривыми культяпками как обычно факапят довольно много и не проверяют что получилось.
#складчина #алгоритмы #cpp #программирование #cplusplus #gamdev #разработка_игр

💡 Physics.Math.Code // @physics_lib
45👍37🔥11🤩3😍3
Игры на C++.zip
23 MB
📘 Создаем игры и изучаем C++. 3-е изд. [2025] Хортон Джон

Мечтаете создавать игры, но не знаете, с чего начать? Книга «Создаем игры и изучаем C++» станет вашим проводником в мире игровой разработки! Это издание было адаптировано под Visual Studio 2022, C++20 и библиотеку SFML, оно предлагает уникальный подход: вы не только освоите язык C++ с нуля, но и примените знания на практике, создав четыре игры в разных жанрах. Вы начнете с изучения основ программирования, познакомитесь с ключевыми темами C++: объектно-ориентированное программирование (ООП), указатели и стандартная библиотека шаблонов (STL). Разберетесь с методами обнаружения коллизий и столкновений в игровой физике, на примере игры Pong. Создавая игры, вы познакомитесь с массивами вершин, направленным звуком, шейдерами OpenGL, порождением объектов и многим другим. Вы погрузитесь в игровую механику и реализуете обработку ввода, повышение уровня персонажа и даже «вражеский» ИИ. Наконец, вы изучите паттерны проектирования игр, чтобы усовершенствовать навыки программирования на C++.

К концу книги вы сможете разрабатывать собственные игры, публиковать их и удивлять аудиторию. Книга идеально подойдет для новичков в программировании и C++, геймдев-энтузиастов, желающих освоить SFML и современные методы работы, и тем, кто мечтает создать игру для Steam или портфолио. Готовы превратить код в захватывающие миры? Создавайте! Программируйте! Вдохновляйте!

📗 Beginning C++ Game Programming, 3rd Edition [2024] Learn C++ from scratch by building fun games John Horton


Get to grips with programming and game development techniques using C++ libraries and Visual Studio 2022 with this updated edition of the bestselling series. Always dreamed of creating your own games? With the third edition of Beginning C++ Game Programming, you can turn that dream into reality! This beginner-friendly guide is updated and improved to include the latest features of VS 2022, SFML, and modern C++20 programming techniques. You'll get a fun introduction to game programming by building four fully playable games of increasing complexity. You'll build clones of popular games such as Timberman, Pong, a Zombie survival shooter, and an endless runner.

The book starts by covering the basics of programming. You'll study key C++ topics, such as object-oriented programming (OOP) and C++ pointers and get acquainted with the Standard Template Library (STL). The book helps you learn about collision detection techniques and game physics by building a Pong game. As you build games, you'll also learn exciting game programming concepts such as vertex arrays, directional sound (spatialization), OpenGL programmable shaders, spawning objects, and much more. You’ll dive deep into game mechanics and implement input handling, levelling up a character, and simple enemy AI. Finally, you'll explore game design patterns to enhance your C++ game programming skills. By the end of the book, you'll have gained the knowledge you need to build your own games with exciting features from scratch.

What you will learn:
▪️ Set up your game project in VS 2022 and explore C++ libraries such as SFML
▪️ Build games in C++ from the ground up, including graphics, physics, and input handling
▪️ Implement core game concepts such as game animation, game physics, collision detection, scorekeeping, and game sound
▪️ Implement automatically spawning objects and AI to create rich and engaging experiences
▪️ Learn advanced game development concepts, such as OpenGL shaders, texture atlases, and parallax backgrounds
▪️ Scale and reuse your game code with modern game programming design patterns

This book is perfect for you if you have no C++ programming knowledge, you need a beginner-level refresher course, or you want to learn how to build games or just use games as an engaging way to learn C++. Whether you aspire to publish a game (perhaps on Steam) or just want to impress friends with your creations, you'll find this book useful. #складчина #алгоритмы #cpp #программирование #cplusplus #gamdev #разработка_игр

💡 Physics.Math.Code // @physics_lib
👍6231🔥13❤‍🔥2