Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
👺 Мобильный Assassin's Creed Codename Jade, действие которого происходит в Китае. Как вам геймплей и графика игры?
По случаю празднования 15-летия Assassin's Creed компания Ubisoft анонсировала Codename Jade, первый открытый мир Assassin's Creed, созданный специально для мобильных устройств и действие которого происходит в Китае.
Анонс сопровождался официальным трейлером, который вы можете посмотреть здесь.
О проекте рассказал Марк-Алексис Котэ, креативный директор Assassin's Creed Syndicate и продюсер Odyssey. По его словам, в Codename Jade будут присутствовать все игровые механики, характерные для серии, но оптимизированные специально для мобильных устройств iOS и Android и использования сенсорного управления.
Как видно из первого официального трейлера, действие Codename Jade происходит в древнем Китае в 215 году до нашей эры. Котэ также сообщил, что это будет первая игра в серии, в которой игроки смогут создать своего собственного персонажа.
#разработка_игр #gamedev #game_development #физика #игры
По случаю празднования 15-летия Assassin's Creed компания Ubisoft анонсировала Codename Jade, первый открытый мир Assassin's Creed, созданный специально для мобильных устройств и действие которого происходит в Китае.
Анонс сопровождался официальным трейлером, который вы можете посмотреть здесь.
О проекте рассказал Марк-Алексис Котэ, креативный директор Assassin's Creed Syndicate и продюсер Odyssey. По его словам, в Codename Jade будут присутствовать все игровые механики, характерные для серии, но оптимизированные специально для мобильных устройств iOS и Android и использования сенсорного управления.
Как видно из первого официального трейлера, действие Codename Jade происходит в древнем Китае в 215 году до нашей эры. Котэ также сообщил, что это будет первая игра в серии, в которой игроки смогут создать своего собственного персонажа.
#разработка_игр #gamedev #game_development #физика #игры
👍6
Джордан Мекнер, создатель игры "Принц Персии". 1985 год.
Помните такую? Кто играл? 🕌
Джордан Мекнер (англ. Jordan Mechner; в другой транскрипции Мехнер; 4 июня 1964, Нью-Йорк) — геймдизайнер и кинематографист, известный по серии игр Prince of Persia. Мекнер родился в Нью-Йорке и окончил Йельский университет в 1985 году, получив степень бакалавра по психологии. Первым хитом Мекнера была игра Karateka («Каратист»), написанная им во время учёбы в 1984 году. Prince of Persia («Принц Персии»), выпущенная в 1989 году, отличалась плавной анимацией персонажей. Обе части были выпущены компанией Brøderbund. Для анимаций, использованных в Prince of Persia, Мекнер днями изучал видео и фотографии его бегающего и прыгающего брата Дэвида и использовал действия в игре. В 1993 году он основал компанию Smoking Car Productions в Сан-Франциско, группу разработчиков развлекательного ПО, чтобы выпустить The Last Express. Игра в продаже провалилась, и Smoking Car Productions пришлось закрыть.
В 2003 году Ubisoft выпустила четвёртую часть саги Prince of Persia: The Sands of Time («Принц Персии: Пески Времени»), в которой Мекнер принял участие в качестве писателя и игрового дизайнера. Он принял участие в создании лишь заголовка к пятой части, Prince of Persia: Warrior Within («Принц Персии: Схватка с Судьбой»), являющейся продолжением Prince of Persia: The Sands of Time. Третья часть трилогии «Песков Времени», Prince of Persia: The Two Thrones («Принц Персии: Два Трона»), вышла в декабре 2005 года.
🔵 Эпсилон
#разработка_игр #gamedev #it #программирование #геймдизайн
Помните такую? Кто играл? 🕌
Джордан Мекнер (англ. Jordan Mechner; в другой транскрипции Мехнер; 4 июня 1964, Нью-Йорк) — геймдизайнер и кинематографист, известный по серии игр Prince of Persia. Мекнер родился в Нью-Йорке и окончил Йельский университет в 1985 году, получив степень бакалавра по психологии. Первым хитом Мекнера была игра Karateka («Каратист»), написанная им во время учёбы в 1984 году. Prince of Persia («Принц Персии»), выпущенная в 1989 году, отличалась плавной анимацией персонажей. Обе части были выпущены компанией Brøderbund. Для анимаций, использованных в Prince of Persia, Мекнер днями изучал видео и фотографии его бегающего и прыгающего брата Дэвида и использовал действия в игре. В 1993 году он основал компанию Smoking Car Productions в Сан-Франциско, группу разработчиков развлекательного ПО, чтобы выпустить The Last Express. Игра в продаже провалилась, и Smoking Car Productions пришлось закрыть.
В 2003 году Ubisoft выпустила четвёртую часть саги Prince of Persia: The Sands of Time («Принц Персии: Пески Времени»), в которой Мекнер принял участие в качестве писателя и игрового дизайнера. Он принял участие в создании лишь заголовка к пятой части, Prince of Persia: Warrior Within («Принц Персии: Схватка с Судьбой»), являющейся продолжением Prince of Persia: The Sands of Time. Третья часть трилогии «Песков Времени», Prince of Persia: The Two Thrones («Принц Персии: Два Трона»), вышла в декабре 2005 года.
🔵 Эпсилон
#разработка_игр #gamedev #it #программирование #геймдизайн
👍9🔥9❤1
📘 Сделай видеоигру один и не свихнись [2023] Слава Грис
💾 Скачать книгу
📝 Из отзывов: Книга хорошо подойдёт для тех, кто сомневается в том, чтобы создавать игры в одиночку. В этой книге много хороших примеров из опыта, как самого автора, так и других разработчиков создающих игры в одиночку. Автор развеивает множество предрассудков, которые могут быть у будущего разработчика игр. Даёт советы о том, как не выгореть и как правильно отдыхать. Вполне себе полезная книга, по крайне мере для меня. Даже, если вы не хотите создавать игры, там есть много общих советов, которые могут помочь иначе относиться к своей творческой деятельности и к себе в целом.
#моделирование #дизайн #компьютерная_графика #2D #моделирование #дизайн #разработка_игр #gamedev
💾 Скачать книгу
📝 Из отзывов: Книга хорошо подойдёт для тех, кто сомневается в том, чтобы создавать игры в одиночку. В этой книге много хороших примеров из опыта, как самого автора, так и других разработчиков создающих игры в одиночку. Автор развеивает множество предрассудков, которые могут быть у будущего разработчика игр. Даёт советы о том, как не выгореть и как правильно отдыхать. Вполне себе полезная книга, по крайне мере для меня. Даже, если вы не хотите создавать игры, там есть много общих советов, которые могут помочь иначе относиться к своей творческой деятельности и к себе в целом.
#моделирование #дизайн #компьютерная_графика #2D #моделирование #дизайн #разработка_игр #gamedev
🔥8👍4❤1
👾 Интенсив JS Pacman game
Пишем игру pacman на чистом JavaScript. Познакомимся с основами анимации, классов, элементарной физикой на простейшей геометрии, базовой отрисовкой фрагментов на canvas и архитектурой приложения. Так же сделаем обработку клавиатуры чтобы управлять pacman'ом.
#game_development #gamedev #разработка_игр #игры #программирование #JS #javascript
Пишем игру pacman на чистом JavaScript. Познакомимся с основами анимации, классов, элементарной физикой на простейшей геометрии, базовой отрисовкой фрагментов на canvas и архитектурой приложения. Так же сделаем обработку клавиатуры чтобы управлять pacman'ом.
#game_development #gamedev #разработка_игр #игры #программирование #JS #javascript
👍9😍2🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
👾 Съёмка персонажей игры Mortal Kombat 3, 1995 год. Кто играл? Кто помнит? Олды на месте?
#разработка_игр #gamedev #game_development
🔵 Эпсилон
#разработка_игр #gamedev #game_development
🔵 Эпсилон
👍27🔥11🤔1😱1
Многие из нас задумываются о том, как защитить себя от хакеров. Здесь всё не так сложно.
🔸 Первое – никогда не переходите по подозрительным ссылкам. Всегда оставайтесь на официальных сайтах. Обычно, в поисковой строке они расположены выше других. На таких сайтах куча вирусов и спама.
Никогда не используйте неизвестные вам флеш-накопители. Они могут содержать различные программы, которые воруют ваши данные или блокируют работу компьютера.
🔸 Следующее – не скачивайте неизвестные вам антивирусные программы. Очень часто при скачивании антивируса вы можете в рекомендациях наткнуться на хакерскую программу, установив которую вы «подарите» хакерам свою личную информацию.
🔸 Также, никогда не используйте один и тот же пароль. Всегда придумывайте сложные и разные пароли, ведь если у вас они везде одинаковые, то взломав почту, можно будет взломать всё – даже банковские приложения.
🔸 Последний совет – никогда не реагируйте на фишинговые сообщения. Например, когда вам приходит «письмо счастья», что вы выиграли лотерею, а там внизу ссылка. Никогда на неё не кликайте. Вы обязательно станете жертвой мошенников.
#хакинг #хакерство #взлом #программирование #программист #хакер #web #programming #coder #разработка #кодинг #вирусы #советы #помощь #фишинг
🔵 Эпсилон
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9💯2🔥1👨💻1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Год выпуска: 2013
Автор: Bjarne Stroustrup
Продолжительность: 1ч. 36.м. 42 се
Описание: Выступление Бьёрна Страуструпа на GoingNative 2013
С++11 уже вступил в свои права и контуры С++14 вырисовываются со всей ясностью. Вам предлагаются рассуждения о сути С++. Что важно в нем? Чем С++ выделяется из других языков. Как использовать новые возможности и поддерживать старые (или заменить их), как проектировать и писать, опираясь на сильные стороны С++.
Я фокусируюсь на механизмах абстракции (а не на связи исходного кода и результатов компиляции), это классы и шаблоны. По сути, если вы хорошо понимаете вектор(vector), то Вы понимаете С++.
Типобезопасность и безопасность ресурсов это ключевая цель дизайна любой программы. И эта цель должна быть достигнута без ограничения сфер применения, без значительных накладных расходов времени выполнения и дополнительного размера программы.
Я рассматриваю следующие вопросы:
управление ресурсами (сборка мусора не является идеальным решением, но и работа с указателями не может использоваться как стратегия владения ресурсами)
обобщенное программирование (мы должы сделать его проще и безопаснее)
вычисления времени компиляции (constexpr)(как и когда?)
и типобезопасность (приведение типов относится к самому нижнему уровню программирования - общению с аппаратной частью)
Также затрагиваю такие темы как:
семантика переноса (move)
исключения
концепты
псевдонимы типов
и т.д.
Моя цель не столько описать все нововведения и техники, как обозначить их роль в поддержке нового и более эффективного дизайна и стиля программирования.
#видеоуроки #лекции #IT #Cpp #разработка #cplusplus
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍10🔥3❤1
Forwarded from Physics.Math.Code
📗 Изучаем Kali Linux. Проверка защиты, тестирование на проникновение, этичный хакинг [2025] Рик Мессье
📘 Learning Kali Linux: security testing, penetration testing and ethical hacking [2024] Ric Messier
💾 Скачать книгу RU + EN
Промокод на - 35 % : MATHCODE в издательстве ПИТЕР
Рик Мессье — автор, консультант и преподаватель, имеющий сертификаты CCSP, GCP ACE, AWS CCP, GCIH, GSEC, CEH и CISSP. Опубликовал несколько книг по информационной безопасности и цифровой криминалистике. Имеет многолетний опыт работы в области информационных технологий и информационной безопасности. Занимал различные должности: программиста, системного администратора, сетевого инженера, менеджера по технике безопасности, инженера VoIP, консультанта и профессора. В настоящее время — директор по киберакадемическим программам в Circadence, ранее — директор программы по кибербезопасности и цифровой криминалистике в Champlain College.
☕️ Для тех, кто захочет задонать на кофе:
ВТБ:
Некоторые книги Рика Мессье: «Network Forensics», «CEH v11 Certified Ethical Hacker Study Guide», «Программирование на RUST».
#python #cpp #kali #kalilinux #linux #хакинг #безопасность #программирование #разработка #IT
💡 Physics.Math.Code // @physics_lib
📘 Learning Kali Linux: security testing, penetration testing and ethical hacking [2024] Ric Messier
💾 Скачать книгу RU + EN
Промокод на - 35 % : MATHCODE в издательстве ПИТЕР
Рик Мессье — автор, консультант и преподаватель, имеющий сертификаты CCSP, GCP ACE, AWS CCP, GCIH, GSEC, CEH и CISSP. Опубликовал несколько книг по информационной безопасности и цифровой криминалистике. Имеет многолетний опыт работы в области информационных технологий и информационной безопасности. Занимал различные должности: программиста, системного администратора, сетевого инженера, менеджера по технике безопасности, инженера VoIP, консультанта и профессора. В настоящее время — директор по киберакадемическим программам в Circadence, ранее — директор программы по кибербезопасности и цифровой криминалистике в Champlain College.
☕️ Для тех, кто захочет задонать на кофе:
ВТБ:
+79616572047
(СБП) ЮMoney: 410012169999048
Некоторые книги Рика Мессье: «Network Forensics», «CEH v11 Certified Ethical Hacker Study Guide», «Программирование на RUST».
#python #cpp #kali #kalilinux #linux #хакинг #безопасность #программирование #разработка #IT
💡 Physics.Math.Code // @physics_lib
👍4❤3🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Год выпуска: 2013
Автор: Bjarne Stroustrup
Продолжительность: 1ч. 36.м. 42 се
Описание: Выступление Бьёрна Страуструпа на GoingNative 2013
С++11 уже вступил в свои права и контуры С++14 вырисовываются со всей ясностью. Вам предлагаются рассуждения о сути С++. Что важно в нем? Чем С++ выделяется из других языков. Как использовать новые возможности и поддерживать старые (или заменить их), как проектировать и писать, опираясь на сильные стороны С++.
Я фокусируюсь на механизмах абстракции (а не на связи исходного кода и результатов компиляции), это классы и шаблоны. По сути, если вы хорошо понимаете вектор(vector), то Вы понимаете С++.
Типобезопасность и безопасность ресурсов это ключевая цель дизайна любой программы. И эта цель должна быть достигнута без ограничения сфер применения, без значительных накладных расходов времени выполнения и дополнительного размера программы.
Я рассматриваю следующие вопросы:
управление ресурсами (сборка мусора не является идеальным решением, но и работа с указателями не может использоваться как стратегия владения ресурсами)
обобщенное программирование (мы должы сделать его проще и безопаснее)
вычисления времени компиляции (constexpr)(как и когда?)
и типобезопасность (приведение типов относится к самому нижнему уровню программирования - общению с аппаратной частью)
Также затрагиваю такие темы как:
семантика переноса (move)
исключения
концепты
псевдонимы типов
и т.д.
Моя цель не столько описать все нововведения и техники, как обозначить их роль в поддержке нового и более эффективного дизайна и стиля программирования.
#видеоуроки #лекции #IT #Cpp #разработка #cplusplus
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3👍3🔥2👨💻2
🚨 Гениальный трюк в игровой индустрии 🚨
Знаменитый туман в Silent Hill — это не просто атмосферная деталь. Это гениальное превращение технического ограничения PS1 (слабый процессор не мог отрисовывать далёкие объекты) в главную фишку хоррора. Туман создал атмосферу страха перед неизвестностью и стал визитной карточкой всей серии.
Все мы помним тот сковывающий страх, когда герой Silent Hill бредёт по затянутым туманом улицам. Но знали ли вы, что этот туман изначально был... костылём?
Дело в том, что PlayStation 1 банально не тянула отрисовку больших дистанций. Без тумана здания и монстры появлялись бы прямо перед носом, убивая и без того скромный FPS.
Но команда Team Silent не стала это скрывать. Они сделали туман главным героем:
✅ Страх неизвестности: Что скрывается в двух метрах? Не знаешь, пока не подойдёшь вплотную.
✅ Психологическое давление: Звуки шагов и рычания доносятся из белой пелены, играя на твоём воображении.
✅ Символизм: Туман стал границей между реальностью и кошмаром Иного Мира.
Так техническое ограничение породило один из самых узнаваемых визуальных кодов в истории хоррора. Ярчайший пример, когда недостаток превратили в гениальное достоинство. 🗣
А вас какой элемент из Silent Hill пугал больше всего? #разработка_игр #gamedev #программирование #графика
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Знаменитый туман в Silent Hill — это не просто атмосферная деталь. Это гениальное превращение технического ограничения PS1 (слабый процессор не мог отрисовывать далёкие объекты) в главную фишку хоррора. Туман создал атмосферу страха перед неизвестностью и стал визитной карточкой всей серии.
Все мы помним тот сковывающий страх, когда герой Silent Hill бредёт по затянутым туманом улицам. Но знали ли вы, что этот туман изначально был... костылём?
Дело в том, что PlayStation 1 банально не тянула отрисовку больших дистанций. Без тумана здания и монстры появлялись бы прямо перед носом, убивая и без того скромный FPS.
Но команда Team Silent не стала это скрывать. Они сделали туман главным героем:
✅ Страх неизвестности: Что скрывается в двух метрах? Не знаешь, пока не подойдёшь вплотную.
✅ Психологическое давление: Звуки шагов и рычания доносятся из белой пелены, играя на твоём воображении.
✅ Символизм: Туман стал границей между реальностью и кошмаром Иного Мира.
Так техническое ограничение породило один из самых узнаваемых визуальных кодов в истории хоррора. Ярчайший пример, когда недостаток превратили в гениальное достоинство. 🗣
А вас какой элемент из Silent Hill пугал больше всего? #разработка_игр #gamedev #программирование #графика
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
🔥11👍5👨💻1
Знакомо чувство, когда запускаешь Skyrim, Mass Effect 2 или The Witcher 2, а графика не вызывает отторжения? Они не просто «неплохи для своего возраста» — иногда они смотрятся выигрышнее новомодных AAA-проектов 2025 года. Почему так? Дело не в ностальгии, а в фундаментальных подходах к разработке.
1. Закон убывающей отдачи в графике
В погоне за гиперреализмом разработчики вкладывают гигантские ресурсы в детали, которые наш мозг почти не фиксирует во время геймплея.
▪️ Тогда (2010-2015): Художник вручную создавал 90% контента. Каждый текстурный лист, каждый камень на дороге был продуман. Это создавало целостную, стилистически выверенную картину.
▪️ Сейчас (2025): Активно используется процедурная генерация и AI. Ландшафты, здания, растительность создаются алгоритмами. Это быстрее, но часто приводит к «мусорной» графике — однообразной и бездушной.
2. Искусство 2.0: Стиль против Реализма
Технологии 2010-х не позволяли слепо гнаться за фотореализмом. Это заставляло художников искать уникальный визуальный стиль.
▪️Borderlands (2009) — стиль целлулоидной анимации.
▪️BioShock Infinite (2013) — яркая, «открыточная» колористика.
▪️Portal 2 (2011) — стерильный и минималистичный стиль Aperture Science.
Эти стили не стареют. В то время как попытка изобразить «реалистичное лицо» в 2011 году сегодня выглядит смешно, стилизованная графика — нет.
3. Проклятие оптимизации и «сырые» релизы 🐛
Раньше игра выходила и... работала. Патчи весили мегабайты. Сегодня релиз — это начало бета-теста, который покупатели оплатили за $70.
▪️Масштаб: Современные игры — это монстры с сотнями гигабайт, сложнейшими движками и кроссплатформенностью. Уследить за всем невозможно.
▪️Приоритеты: Графика продает игру на трейлерах. Стабильность и оптимизация отходят на второй план. «Починим после релиза».
Старые игры — это не «просто старые игры». Это памятники инженерной мысли и художественного видения, где каждый полигон и пиксель были на счету. Они доказывают, что технологии — это лишь инструмент, а главное — талант и труд разработчиков. А какие игры из прошлого, по-вашему, не стареют визуально? Пишите в комментах! 👇 #разработка_игр #game_development #gamedev #программирование #графика
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12🔥3💔2👨💻1
🎮 Как обидели гения шутеров: История Винса Зампеллы, который подарил миру два величайших фэндома
Вы знаете игру Call of Duty. Вы, возможно, помните Medal of Honor. Но знаете ли вы человека, без которого этих игр могло и не быть? Это Винс Зампелла — живая легенда и, возможно, самый «обесцененный» талант в истории игр. Его история — это урок о том, как короткое мышление издателей теряет миллиарды долларов.
▪️ Акт I: Рождение легенды в Medal of Honor
В конце 90-х Стивен Спилберг хотел сделать игру по «Спасти рядового Райана». Задача поручили студии DreamWorks Interactive, а ключевой фигурой в разработке стал Винс Зампелла.
➖ Инновации: Команда Зампеллы сделала то, что тогда казалось невозможным — создала напряженный и кинематографичный шутер от первого лица на тему Второй мировой. Они придумали систему укрытий (заляг, чтобы восстановить здоровье), скриптовые события, которые делали каждый уровень похожим на эпизод из фильма, и саундтрек, ставший культовым (спасибо Майклу Джаккино).
➖ Успех: Игра Medal of Honor (1999) и ее сиквел Medal of Honor: Allied Assault (2002) стали безумно популярными. Именно в Allied Assault была та самая, выжженная в памяти целого поколения, миссия «Высадка в Омахе».
▪️ Акт II: Развод с EA и месть длиною в жизнь
Electronic Arts (EA), издатель Medal of Honor, начала слишком сильно давить на креатив. Зампелла и его правая рука, Джейсон Уэст, хотели двигаться вперед, а EA требовала «больше того же, но дешевле и быстрее».
Факт: После творческих разногласий и споров по поводу будущего франшизы, EA уволила Зампеллу и Уэста в 2002 году. Это было одной из самых больших ошибок в истории игрового бизнеса.
Обиженные гении не пошли искать новую работу. Они основали свою студию. Назвали ее Infinity Ward.
▪️ Акт III: Месть под носом, или Рождение Титана
Что делают два главных создателя самого популярного военного шутера? Правильно — делают новый, еще лучше.
Пока EA почивала на лаврах Medal of Honor, Зампелла и Уэст засучили рукава. Они взяли все лучшие наработки из своей предыдущей игры и довели их до совершенства.
Название: Call of Duty.
Фишка: Если Medal of Honor — это кино про одного героя, то Call of Duty — это ощущение масштабной войны. Команда сделала ставку на насыщенные боями уровни, постоянную активность на поле боя и переключение между солдатами разных армий (американской, британской, советской).
Успех: Первая же Call of Duty (2003) нанесла сокрушительный удар по Medal of Honor. Игроки и критики поняли — король мертв, да здравствует король.
Но главный удар был еще впереди. Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) от Infinity Ward перевернула индустрию, перенеся действие в современность и задав новые стандарты для всех шутеров. Это был абсолютный триумф.
Ирония судьбы: Пока Зампелла строил нового многомиллиардного монстра, франшиза Medal of Honor, которую у него отобрали, медленно угасала и в итоге была заморожена.
1. Урок для издателей: Не доводите до точки, где ваш главный талант становится вашим главным конкурентом. Творчество нельзя ставить на конвейер без последствий.
2. История успеха: Она доказывает, что настоящая страсть и видение побеждают корпоративные планы. Один человек с командой единомышленников может изменить всю индустрию.
3. Драма в деталях: EA не просто потеряла талантливого сотрудника. Они собственными руками создали монстра, который на десятилетия отобрал у них корону в жанре военных шутеров.
Когда вам в следующий раз скажут, что «один человек ничего не значит», вспомните Винса Зампеллу. Его уволили, а он в ответ подарил миру Call of Duty. #разработка_игр #game_development #gamedev #программирование #графика
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Вы знаете игру Call of Duty. Вы, возможно, помните Medal of Honor. Но знаете ли вы человека, без которого этих игр могло и не быть? Это Винс Зампелла — живая легенда и, возможно, самый «обесцененный» талант в истории игр. Его история — это урок о том, как короткое мышление издателей теряет миллиарды долларов.
▪️ Акт I: Рождение легенды в Medal of Honor
В конце 90-х Стивен Спилберг хотел сделать игру по «Спасти рядового Райана». Задача поручили студии DreamWorks Interactive, а ключевой фигурой в разработке стал Винс Зампелла.
➖ Инновации: Команда Зампеллы сделала то, что тогда казалось невозможным — создала напряженный и кинематографичный шутер от первого лица на тему Второй мировой. Они придумали систему укрытий (заляг, чтобы восстановить здоровье), скриптовые события, которые делали каждый уровень похожим на эпизод из фильма, и саундтрек, ставший культовым (спасибо Майклу Джаккино).
➖ Успех: Игра Medal of Honor (1999) и ее сиквел Medal of Honor: Allied Assault (2002) стали безумно популярными. Именно в Allied Assault была та самая, выжженная в памяти целого поколения, миссия «Высадка в Омахе».
▪️ Акт II: Развод с EA и месть длиною в жизнь
Electronic Arts (EA), издатель Medal of Honor, начала слишком сильно давить на креатив. Зампелла и его правая рука, Джейсон Уэст, хотели двигаться вперед, а EA требовала «больше того же, но дешевле и быстрее».
Факт: После творческих разногласий и споров по поводу будущего франшизы, EA уволила Зампеллу и Уэста в 2002 году. Это было одной из самых больших ошибок в истории игрового бизнеса.
Обиженные гении не пошли искать новую работу. Они основали свою студию. Назвали ее Infinity Ward.
▪️ Акт III: Месть под носом, или Рождение Титана
Что делают два главных создателя самого популярного военного шутера? Правильно — делают новый, еще лучше.
Пока EA почивала на лаврах Medal of Honor, Зампелла и Уэст засучили рукава. Они взяли все лучшие наработки из своей предыдущей игры и довели их до совершенства.
Название: Call of Duty.
Фишка: Если Medal of Honor — это кино про одного героя, то Call of Duty — это ощущение масштабной войны. Команда сделала ставку на насыщенные боями уровни, постоянную активность на поле боя и переключение между солдатами разных армий (американской, британской, советской).
Успех: Первая же Call of Duty (2003) нанесла сокрушительный удар по Medal of Honor. Игроки и критики поняли — король мертв, да здравствует король.
Но главный удар был еще впереди. Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) от Infinity Ward перевернула индустрию, перенеся действие в современность и задав новые стандарты для всех шутеров. Это был абсолютный триумф.
Ирония судьбы: Пока Зампелла строил нового многомиллиардного монстра, франшиза Medal of Honor, которую у него отобрали, медленно угасала и в итоге была заморожена.
1. Урок для издателей: Не доводите до точки, где ваш главный талант становится вашим главным конкурентом. Творчество нельзя ставить на конвейер без последствий.
2. История успеха: Она доказывает, что настоящая страсть и видение побеждают корпоративные планы. Один человек с командой единомышленников может изменить всю индустрию.
3. Драма в деталях: EA не просто потеряла талантливого сотрудника. Они собственными руками создали монстра, который на десятилетия отобрал у них корону в жанре военных шутеров.
Когда вам в следующий раз скажут, что «один человек ничего не значит», вспомните Винса Зампеллу. Его уволили, а он в ответ подарил миру Call of Duty. #разработка_игр #game_development #gamedev #программирование #графика
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
🔥9👍6😎2❤1🤬1