Как спроектировать архитектуру мобильной игры в Unity, чтобы удерживать стабильные 60 FPS при тысячах активных сущностей и уметь выкатывать контент без обновления клиента (через CDN), при этом минимизируя аллокации и времена загрузок?
Симуляцию вынести в ECS/DOTS с Jobs+Burst и фиксированным тиками, рендер отделить через Hybrid Renderer; для остального — агрегировать поведение в небольшое число систем вместо тысяч Update(). Память держать под контролем: NativeArray/пулы, адресная загрузка через Addressables с remote catalog, хэшами и версионированием на CDN, всё асинхронно с бюджетами времени кадра и пределами concurrent загрузки. Мир стримить аддитивно через Subscenes и пред-бейк, ассеты ужимать (ASTC/ETC2, LOD/mesh compression), шейдер-варианты резать. На сборке — IL2CPP, managed/code stripping, отключённые подробные исключения. Профилировать и регрессии ловить в CI (Profiler, Memory Profiler, Frame Debugger), целититься в бюджеты: CPU ≤ 6–8 мс, render ≤ 6–8 мс, загрузка — мелкими батчами без спайков GC.
🐸 Библиотека собеса по С#
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM